제목 | 디자인산업연구회 : 1998년 디자인산업연구회 모임요약 | ||
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1998.02.05. 발표 : 한국의 미/김영기(이화여대 정보디자인과 교수) 디자인이라는 말을 전제로 한국의 미를 어떻게 볼 것인가에 대해 얘기. 즉 디자인에 대한 WORTH(값어치,부가이익)를 높이기 위해서는 '고유하다'라는 차별성을 부각시켜야 함을 강조. 한 인간이 100만년이라는 역사를 거쳐오는 동안에 만들어낸 어떤 문화는 다른 인류가 접할 수 없는, 다른 인류가 경험하지 못했던 대체할 수 없는 가치가 있다는 것을 전제로 했다. 영국의 세익스피어를 대체할 수 없는 문호가 다른 나라에 없듯이, 우리 나라의 황순원과 대체할 수 있는 문학인도 다른 나라에는 없다는 것. 1998.03.05. 발표 : 디자인과 브랜드 - 한글 TYPOGRAPHY의 가능성/안상수 (홍익대 시각디자인과 교수) 우리 나라 문화의 독창성은 한글 외에는 없다. 한글 TYPOGRAPHY의 가능성에 대한 중요성을 인식. TYPOGRAPHY에 대해 국제적인 무대에서 발표하여 세계의 문자문화에서 어떤 위치를 차지할 수 있을 것인가를 설득/공감을 유도, 우리 문화를 이야기하는 것이 중요하다고 주장. TYPOGRAPHY라고 하는 것은 글자를 어떻게 만드는가 하는 것. 시각디자인을 사람으로 비유한다면, TYPOGRAPHY는 척추. 한글의 골격은 어떻게 되어야 하는지에 대한 지대한 관심. 한글이 들어가면 값싸보인다는 인식의 문제를 지적. 우리 글자의 조형을 가지고 제품을 만들어야 제대로 된 문화의 부가가치를 창출할 수 있다. 음성기호인 한글은 세계 모든 나라에서 일반적으로 쓰이는 글자중에서 가장 과학적인 글자로 얘기되어 왔다. 한글은 세계에서 최고의 글자다. 문화를 담고 있는 글자의 형태 자체가 한 나라의 문화에 영향을 주고, 영향을 받게 하는 그러한 재료이기 때문에 여기에 대해 세계적인 자부심을 가져야 한다고 주장. 우리 한글은 세계에서 가장 어리지만 가장 과학적. 앞으로 한글 디자인은 한글이 갖고 있는 저력으로 세계 디자인 속에서 주목할 만한 하나의 파워를 가지고 급부상 할 것임. 2000년대에는 디자인계의 중추세력으로 자리매김할 것임을 확신. 1998.04.07. 발표 : 디자인과 정보통신 - INFORMATION COMMUNICATION & DESIGN/박준모 (MICROSOFT KOREA 이사) 컴퓨터 소프트웨어가 디자인 입장에서 어떤 방법으로 디자인이 이루어지는가, 인터넷이 실제적으로 어떤 내용인가, 그것이 어떻게 전개될 것인가를 제시. 가장 고전적인 인쇄매체부터 텔레비젼, 컴퓨터 등 정보를 전달하는 수단이 바뀌어 가고 매체의 경계가 무분별해 짐과 동시에 인터넷 유저의 증가율은 인구증가와 판이하게 기하학적인 증가율을 보이고 있다. 모든 비즈니스 분야와 교육, 엔터테인먼트, 정부, 파이낸스 부분 등 모든 분야에 통신 방송 등 모든 언론과 컴퓨터 통신이 한꺼번에 모이는 즉 인터넷을 통하여 모든 것이 합쳐질 것으로 예측. 1998.05.12. 발표 : SEOUL ICSID 2001/이순인 (한국산업디자인진흥원 진흥본부장) '서로 어울린다, 조화와 균형'이라는 의미로 시작해서 '무한의 영역으로 끊임없이 발생하고 생동하는 음양의 대조화'로까지 표현되는 우리의 말 어울림, GREAT HARMONY. 어울림은 음양의 서로 대조적인 모습을 나타내면서 조화와 화합과 균형을 창조해 나가는 거대한 우주의 힘이라고 KIDP(한국산업디자인진흥원)는 설명. 즉 앞으로의 천년과 지난 천년 동안의 어울림, 동양의 사상과 서양의 기술의 어울림, 가난한 자와 부유한 자의 어울림 등 이러한 것들을 가지고 앞으로 2000년대의 디자이너들은 인간과 사물과 대자연에 대한 어울림을 담아야 한다는 생각아래 어울림을 표현한 것. 지금까지의 천년을 반성하면서 앞으로의 디자인은 인간과 자연을 중심으로 해야 한다는 새로운 디자인 운동, 바로 디자인의 르네상스를 절실하게 요구, 오는 2000년 ICSID 총회에서는 '이것이 한국 디자인이다, 이것이 어울림 디자인이다'라는 것을 보여줄 계획. 가장 대표적으로 어울려 있는 언어가 한글인 것처럼, 한국의 태극사상을 바탕으로 홍익이념을 실현하여 디자인의 세계화합을 이루고자 하는 의미로 설정되어 주창된 어울림이라는 말은 앞으로 디자인의 新용어로서 웹스터 사전에서도 찾아볼 수 있을 것. 1998.06.02. 발표 : 디자인과 의류 - OBZEE HISTORY/강진영 (오브제 대표) 브랜드 오브제(OBZEE)가 탄생하게 된 배경. 오브제는 미술용어로서 전혀 다른 성격을 가진 재질이 만나서 만들어진 새로운 형태의 구조물을 뜻함. 즉, 기존에 있지 않은 기발한 것을 용기있게 제시할 수 있는 남자디자이너의 능력과 본인이 직접 그것을 입으므로 어떤 기능성에 의거하여 소재와 디자인의 적합성 여부 등 섬세한 부분에 강점을 가진 여자디자이너의 만남으로 창조된 브랜드. 오브제의 컨셉은 'NO CONCEPT, BUT GOOD SENSE'. 소비자가 원하는 것과 원하지 않는 것을 구별할 수 있는 능력을 강조. 결국 경쟁력이 생기려면 첫째 전제조건이 디자인을 잘 하는 것, 결국 경쟁에서 이겨야 된다는 것은 좋은 것, 갖고 싶은 것을 사는 것이 소비자들의 심리라고 보았을 때 먼저 나에 대해서 관찰하는 시간이 필요함. 잘 할 수 있는 것과 하고 싶은 것은 엄연히 다르다. 그렇지만 지금 굉장히 많은 디자이너들이 이것을 구분하지 못하고 있음. 이 두 가지가 합쳐진 사람이 경쟁력에서 이길 수 있다고 강조하면서 스타마케팅 개념 도입의 필요성 주장. 1998.06.30. 발표 : 디자인과 한국경제 - 디자인 이론을 이용한 한국경제위기의 극복방안/조동성 (서울대학교 경영대학 교수) 한국의 선진화 과정에 대한 디자인의 기본원리를 주장 ·CONTRAST → 선진국 도약 과정과 후진국 추락 과정 대비 ·EMPHASIS → 가장 중요한 경제주체를 강조 ·ELLIPSIS → 덜 중요한 경제주체는 과감히 생략 ·BALANCE → 경제주체간의 균형 ·PROPORTION → 경제주체간 역할의 순서 및 비례 ·UNITY → 현재의 과제부터 궁극적 모습까지 통일 1998.09.08. 발표 : 멀티캐릭터 디자인 시대/강우현 (문화환경 사장) 장르파괴의 시대는 지났다. 스스로 해체의 길을 걸으며 다시 제3의 언어로 재조립되는 과정을 주시해야 한다. 회화가 음악과 만나고, 일러스트가 애니메이션이 되고 패션이 되는 시대, 캐릭터는 이제 더 이상 한편의 만화로부터 탄생하는 주인공이 아니다. 장르와 장르의 '자기다움'을 커버하는 멀티플한 개성을 지닌 커뮤니케이션 메시지. 캐릭터 산업은 디자인과 멀티미디어와 마케팅과 과학의 만남. 캐릭터는 추상적 상징이 아니라 눈으로 확인 가능한 개성있는 시각언어이다. 캐릭터 없는 우리 캐릭터 산업, 외국의 전례만 쫓아 더 이상 실험할 시간은 없음. 이제 그 해답은 '우리가 가진 가장 자랑스러운 것' 속에서 찾아내야 하고, 처음부터 다시 시작하거나 제대로 시작하지 않으면 우리 캐릭터 산업의 장래는 없음을 주장. 정부의 육성지원에도 불구하고 비관적인 우리 나라의 캐릭터 산업의 문제점을 캐릭터나 캐릭터 산업을 육성하고자 하는 이들의 인식 부족의 탓이라고 지적. 멀티디자인연구회 등 많은 단체들이 있지만 과연 디자인 디자인하면서 과연 무엇이 있는가, 중요한 것은 디자인은 예술이 아니라 참여를 하면서 해결할 수 있는 부분이 굉장히 많다는 것이다. 돈이 목적이 아니라 군대가 바뀌면 모든 것이 바뀔 것이라는 생각에 AIR FORCE IDENTITY 주장. 사람들이 움직이지 않는 부분을 연결해 주는 것이 디자인의 역할. 1998.10.13. 발표 : 게임 비즈니스의 동향과 전망/김동현 (한국전자통신연구원 가상공간연구팀장, 공학박사) 게임산업의 역사를 조망하고 국내외 게임산업의 현황을 분석하여 국내 게임산업 육성을 위한 처방과 함께 게임산업의 상품 제작 및 유통 과정을 해외 모델과 비교하여 국내 게임산업에 적용 가능한 모델을 제시. 우리 나라의 R&D 분야를 보면 연구 실적은 있으되 연구 결과물은 없는 것이 대부분. 그 이유는 목표와 수단이 반전되어 있기 때문이라고 설명할 수 있음. 기술이 연구의 목표가 될 수 없으며 기술은 새로운 상품을 만들어 내기 위한 수단. 그러나 대부분의 연구자들은 기술을 연구의 목표로 세우고 연구를 하기 때문에 결과물이 없는 우를 계속해서 범하고 있으며 정부는 그러한 연구자들에게 국민의 혈세를 모아서 지원하고 있는 실정. 여기에서 차세대 게임기 개발이라는 목표 설정을 제안. 현재 암담한 국내 게임산업을 중흥시키고 우리의 문화가 외국에 의해 종속되는 일을 막을 수 있는 유일한 방법임을 강조. 1998.11.10. 발표 : 패션의 환경/이경옥 (SK 케미칼 디자인실장) 21세기의 패션환경은 정보화와 세계화로부터 큰 영향을 받음. MASTER-PIECE 시대 도래. 디자인이 좋기 때문에 소비자가 구입하는 시대는 지남. 1등 제품이라는 것은 절대 고가품이 아니다. 즉, 디자인적 요소가 제품에 투입되는 것에 대해 보상받는 시대가 아니라는 말. 디자인, 기능, 하이테크놀러지 이 3가지가 서로 발랜스를 이루어야 제힘을 발휘. 21세기는 AMBI BALANCE, AMBI EMOTION, -LESS (GENDERLESS, AGELESS, RACELESS)의 시대. 국가경쟁력이 상실되지 않으려면 MARKET에 대한 이해가 선행되어야 함. 무엇이 유행한다라는 것보다 어떠한 이유-PROCESS-때문에 유행한다는 것을 이해하는 것이 더 중요. 변화의 속도가 빠르므로 2000년을 예측하는 것보다 2001년을 예측하여 역발상을 통한 시나리오로 접근하는 발상의 전환이 필요. 이제는 글로벌한 마켓이 공감할 수 있는 공감대를 찾는 것이 디자인의 포인트임을 강조. 류진 선임연구원(교육팀) jryu@ips.or.kr |