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 뉴스레터

제목 디자인연구센터-2001 상반기 연구회활동소개
발간일 첨부파일
본 연구원에서 진행하고 있는 디자인산업연구회는 2001년 주제를 "디자인과 오감"으로 정하고 보다 다양한 전문가를 초청하여 연구회를 진행하고 있습니다. 이번 상반기동안 진행된 연구회의 내용들은 다음과 같습니다.

2월 모임(2001년 2월 14일) 『디지털시대 디자인사업의 발전방향』(손정숙 디자인스톰 사장)

삼성SDS에서의 풍부한 프로젝트 경험과 벤처기업의 강점인 스피드와 유연함에 '창조력이 강하고 지식을 공유할 수 있는 나눔의 문화가 정착된 회사로 키우고 싶다'는 손정숙 사장의 경영철학이 결합되어 디자인스톰은 삼성SDS에서 분사한 지 2년만에 100여건의 굵직한 프로젝트를 수행할 정도로 웹에이전시 분야에서 기술력과 마케팅 능력을 인정받아 업계에서 선도적 역할을 하고 있습니다. 특히 회사 설립 초기부터 계획되었던 HCI(Human Computer Interaction)센터를 설립해 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 연구와 콘텐츠 기획, 설계에 대한 연구를 꾸준히 진행하고 있으며, 기성복처럼 자신의 개성에 맞게 웹사이트를 구축할 수 있도록 하는 '사이트 유형 구축 솔루션’을 개발하고, 3D, 캐릭터 사업, 온라인게임인 '아바타 시스템', 리얼타임 애니메이션 등 다양한 문화 콘텐츠를 개발해 문화 컨텐츠 시대에 대처한다는 전략을 세우고 있습니다.

3월 모임(2001년 3월 7일) 『모델 산업과 디자인』(이경남 (주)크레타콤 사장)

엔터테인먼트 사업 영역은 특정인에게 한정되어 있어 일반인이 참여하기 어렵다는 인식을 깨고 누구나 개성화된 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 마련해 주기 위해 노력한다는 크레타콤의 이경남 사장은 모델 산업의 발전 과정과 전략을 소개하였습니다. 디자인과 모델산업의 결합은 패션·이미지·캐릭터사업을, 디자인과 기술의 결합은 사이버 공간을 탄생시켰으며, 모델산업과 미디어의 결합은 엔터테인먼트 사업 영역을 만들었습니다. 오늘날에는 모델산업과 디자인 분야에 미디어와 기술이 결합되어 디지털 컨텐츠라는 새로운 분야로의 진화가 진행되고 있습니다. 이같은 변화에 적극 대응하기 위해서는 모델비즈니스의 산업화가 절대적으로 필요하고 크리에이티브 인더스트리의 발전과 함께 그것을 확산, 전파할 모델 산업을 육성해 관련 산업의 경쟁력을 제고하고 엔터테인먼트 문화 산업 전반의 활성화를 추구, 모델 산업도 국가 전략산업을 적극 육성할 필요가 있습니다.

4월 모임(2001년 4월 4일) 『Bio-Climatic Design Concept in Traditional House』(양윤섭 국무총리산하 산업기술연구회/사무국장)

서양의 생태기후학과 합리주의적 세계관을 동양의 풍수지리사상과 신비주의적 세계관과 접목시켜 디자인 분야에 응용하려하는 산업기술연구회의 양윤섭 국장은 풍수지리를 샤머니즘으로 보는 관점도 있지만 과학자의 입장에서 봐도 논리적이며 과학적으로 해석이 가능하다고 말씀하셨습니다. 동양적 사상의 근원은 '일원적이원론'으로 양의(兩儀)는 사상(四象)을 낳고 사상(四象)은 팔괘(八卦)를 만듭니다. 팔괘(八卦)를 중복시켜 만든 64괘가 주역인데, 주역은 건물을 지을 때 방위와 괘를 결정하는 방법입니다. 흔히 길택(吉宅)은 자연의 기(氣)를 전달하기에 가장 이상적인 조건인 전저후고(前低後高), 배산임수(背山臨水), 전착후관(前 後寬)의 위치에 지어진 집을 말하는데 이것이 인간의 정서와 생활에 가장 적합하게 디자인된 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 우리가 흔히 말하는 텔레파시도 기(氣)의 하나인데 자연의 기와 텔레파시(인간의 투시력)의 정확한 실체를 파악해 일상 생활에 접목시키는 작업이 필요합니다.

5월 모임(2001년 5월 2일) 『경영전략으로서의 CI사례』(구동조 동덕여자대학교 디자인대학원장)

모터사이클에 몸을 싣고 바람을 가르다보면 영혼이 맑아지고 새로운 창작 아이디어가 샘솟는다는 동덕여대 디자인대학원 구동조 학장은 경영 전략으로서의 CI 사례를 소개했습니다. CI는 막대한 자금을 들이지 않고도 기업의 문화를 소비자에게 바로 인식시킬수 있도록 디자인될 필요가 있습니다. 코카콜라는 마크의 글씨체와 모양을 조금씩 수정해 몇십년간 회사의 이미지에 적합하도록 개발되어오고 있는데 우리나라는 이제서야 CI의 중요성을 인식해 관심을 가지고 있는 실정입니다. 창조적 활동은 컨셉을 찾는 건 쉽지만 조형은 쉽게 만들어지는 것이 아니라 CI 개발을 위해서는 디자이너의 부단한 노력이 필요합니다.

6월 모임(2001년 6월 5일)『나만의 아이디어 명당 만들기』(이경열 중소기업진흥공단 의정부 지부장, 한국아이디어웨어클럽회장)

사이버 아이디어 장터, 아이디어 페스티벌 등으로 네티즌과 함께 아이디어를 개발한다는 이경열 지부장은 비생산적인 장소인 삼상(침상-잠자리, 안상-차안, 측상-화장실)이 아이디어가 가장 잘 떠오르는 장소로 이 곳을 창의적인 분위기로 만들어 창의력 인프라를 구축해야 한다고 했습니다. 아이디어가 잘 떠오르도록 하기 위해서 잠자리에서는 몇분간 만이라도 명상의 시간을 갖는 습관을 기르고, 떠오르는 아이디어를 놓치지 않기 위해서는 머리맡에 필기구나 녹음기를 준비해 두는 것이 좋습니다. 차안에는 녹음기와 카메라를 준비해두고 좋아하는 음악을 들으며 운전하고, 목욕탕은 잔잔한 음악이 흐르고 따뜻한 분위기로 만들어 샤워 할 때 콧노래가 저절로 나올 수 있도록 해야 아이디어가 잘 떠오릅니다.
화장실은 신문과 잡지를 치우고 글자 그대로 안방의 화장대처럼 사색의 공간으로 활용할 수 있도록 분위기를 만들어야 합니다. 또 뇌 노화를 방지하기 위해서는 두뇌체조와 손가락, 발가락 운동을 많이 해야 하고 말을 빨리 하는 연습이 필요합니다.

김남원 연구원(연구팀) nwkim@ips.or.kr