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 공지사항

제목 디자인산업연구회 8월모임 후기
등록일 2002-08-29 00:00:00 첨부파일
이번 디자인산업연구회 모임은 8월 7일(수요일), 서울클럽에서 현재 한국문화컨텐츠진흥원 원장이신 서병문 원장님의 강연으로 진행되었습니다. 서 원장님께서는 "이제는 문화컨텐츠산업이다"란 주제로 강연을 맡아주셨습니다.

서 원장님께서는 문화컨텐츠산업의 세계적인 동향과 우리 문화컨텐츠산업의 현황에서부터 앞으로 우리가 나아갈 방향에 이르기까지 문화컨텐츠산업 전반에 관한 내용을 여러 사례들과 함께 설명해 주셨습니다.

문화컨텐츠산업은 문화컨텐츠상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화 등과 관련된 산업을 일컫는 말입니다. 21세기에 들어서면서 혁신적인 지식과 창의력이 국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소가 되고, 산업의 중심도 자본과 노동집약적 산업에서 창의력을 바탕으로 하는 문화컨텐츠산업으로 바뀌고 있습니다. 그 동안 우리에게 중공업이나 반도체산업이 국가기간산업으로 역할을 했던 것처럼 이제는 문화컨텐츠산업이 그 역할을 할 시대가 왔다고 서 원장님께서는 문화컨텐츠산업의 중요도와 이에 대한 관심을 강조하셨습니다.

영화 수출액(할리우드 2000년)이 72조원에 달하는 미국,
포켓몬과 플레이스테이션 등 캐릭터 및 게임시장을 석권하고 있는 일본,
비틀즈, 해리포터, 치킨런, 오페라의 유령 등으로 문화컨텐츠 산업의 대영제국을 누리고 있는 영국.

문화컨텐츠산업에서 우위에 있는 이런 나라들에 비교하면 우리나라는 아직도 전문인력, 마케팅 능력, 그리고 자금 면에서 상당히 부족한 상태입니다. 인터넷의 발달로 PC방 등이 성행하여 우리나라의 게임이 세계시장에서도 어느 정도 경쟁력이 있으리라 예상되지만, 국내에서 성장한 PC게임이나 온라인 게임은 해외에서는 인프라의 부족으로 인해 수출이 잘 이루어지지 않는 반면, 정작 해외시장에서 인기 있는 아케이드게임이나 비디오게임은 국내 개발 부족으로 인해 일본시장에 의존하고 있는 형편이라고 원장님께서 설명하셨습니다. 애니메이션 분야 역시 20년이라는 긴 역사를 가지고 있기 하지만 기획, 시나리오. 제작이 모두 국내에서 이루어져 수출되는 경우는 거의 없는 실정이라고 덧붙여 말씀하셨습니다.

하지만 원장님께서는 "음반시장의 경우 중국의 한류 열풍에 힘입어 세계시장으로 점차 규모를 확대해 나가고 있는 상태이며, 작년 2001년 "마시마로(엽기토끼)"라는 flash animation의 등장으로 1200억원(복제품 파생효과 시장 3000억원)의 새로운 애니메이션 시장을 창출하였습니다."라고 설명하시며 콘텐츠산업의 성장을 낙관적으로 예견하셨습니다. 모바일 캐릭터을 포함한 캐릭터 시장도 국산 캐릭터 시장점유율이 30~40%(2001년) 에 달하며, 영화시장 역시 국산영화의 국내시장 점유율이 46.1%에 달하여 2001년 한국영화의 전성기를 맞이하였습니다.

우리나라 문화컨텐츠산업의 세계시장 점유율은 1% 내외로 아직은 매우 낮은 편이지만, 규모가 크고 성장 가능성이 높은 산업이기에 Market Share를 5% 정도만 늘려도 큰 파급효과를 기대할 수 있다고 덧붙여 설명하셨습니다.

서병문 원장님께서는 창조적인 아이디어를 세계적인 상품으로 만들고자 우수 문화컨텐츠 발굴과 체계적인 육성을 위하여, 한국문화컨텐츠진흥원을 통해 문화컨텐츠산업의 종합적인 지원체제를 구축, 지원, 육성하고 계십니다. 적어도 2007년까지는 우리나라를 문화컨텐츠 5대 국가 중 하나로 만들겠다는 원장님의 각오를 들으며 머지않아 문화콘텐츠산업이 우리나라의 국가경쟁력에 보탬이 되는 또 하나의 효자산업으로 발전하는 기대를 해보는 시간을 가졌습니다.

장마가 한창이라 나오시기 불편함에도 불구하고 참석하여 주신 회원님들과 좋은 강연을 준비해 주신 서병문 원장님께 진심으로 감사드립니다.


김희정 연구원(연구본부)
문의전화: 02-456-5588 (내선번호:310)



김희정 hjkim1@ips.or.kr